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ご無沙汰しております。
しばらくサボっておりましたが、書くことができたので、ちょっと書きたいと思います。
アラド戦記の攻撃にはいくつかの情報が内包されており、
その情報を知ることで、敵の性質に対してより有利な行動をとることができるようになります。
今回もまたマニアックな記事ですが、気になる方は続きからどうぞ。
すべての攻撃(通常攻撃、スキル攻撃、アイテム攻撃など)には、特定の情報が埋め込まれています。
まず、誰にでもわかる点として
1.攻撃力
2.攻撃のタイプ(物理or魔法)
といったことが言えるかと思います。
実は、攻撃にはこれ以外に、
3.ダメージの性質
4.攻撃レンジの形態
5.攻撃の捕縛特性
という情報を持っており、
この情報の内容の組み合わせによって敵に与える影響が変動します。
まず、ダメージの性質ですが、これには2つのスイッチがあり、どちらかがONになっていると、その攻撃が与えるダメージのイメージが変化します(わかりやすく言えば打撃音)。
ダメージの性質には以下の2つがあります。
・ダメージの性質
a.殴打
鈍器や鈍い衝撃を与えるタイプの攻撃のすべてがこの殴打の性質を持ちます。
殴打ダメージは特定のモンスターに対して特に有効な性質を持っていて、ゴーレム系はこのタイプの攻撃を軽減することができません。
反面、テンタクル系のような敵にはこの殴打を持つ場合はダメージを軽減されてしまいます。
殴打によるダメージでは、一部のオブジェクトを破壊できません。
これに該当するには深海、浅海にあるサンゴオブジェクト、グランプロリス等にある草オブジェクトなどが該当します。
b.斬突
敵を切る、突くといった性質の攻撃を意味し、ハンドキャノン以外の銃器、鈍器以外の鬼剣士の武器、格闘のクロー、メイジの槍、プリーストの鎌が該当します。
斬突属性はあまりその種類は多くなく、殴打よりもその種類は少なめです。
この攻撃はゴーレム系に非常に弱く、ダメージを軽減されます。
また、逆にテンタクルなど殴打を軽減する特徴を持つモンスター相手には有利になります。
浅海、深海のサンゴオブジェクト、草オブジェクトなどを破壊する性質も持ちます。
また、クレイジーイヴァン系のモンスターは斬突による攻撃を受けると、HPが低下した際、自爆を誘発してしまうようです。
c.強制ダメージ
すべての防御力などを無視してダメージを与える性質で、鬼神の波動、毒霧による中毒状態、感電によるダメージ、出血によるダメージなどが該当します。
あらゆる状態を無視してダメージを与える性質のため非常に強力ですが、この状態を引き起こす攻撃そのものが限られており、また、一部のものは威力が低すぎるため、あまり有効に利用できるものは多くありません。
・攻撃レンジの形態
攻撃レンジの形態は、ダメージとは少し違う性質で、要するに距離を意味するものです。
ただし、一概に見た目だけでそれを判断することはできず、攻撃の情報内部に内包されたスイッチに過ぎません。
よって、見た目だけではこれは判断できません。
d.近接
近接攻撃を意味し、主に武器による近接攻撃や体術による打撃攻撃などが該当します。
ただし、副次的に発生した攻撃はまた別のレンジ形態を持つ場合が多く(アッシュフォークの衝撃など)、
単純に近接から派生したものが近接の形態を持つとはいえません。
一般的に武器による直接攻撃やガンナーのキック技や抜き打ちはすべて近接に分類されています。
このレンジ形態の攻撃は敵対象のハーフタイプアーマー(※1)を誘発しません。
e.遠隔
遠隔による攻撃は思う以上に非常に多くの攻撃があり、実のところ、ほとんどのスキル攻撃は遠隔の形態を持っています。
この形態の攻撃は基本的に近接に比べて弱点が多く、敵によっては反射されたり(ブロッキング効果)、
反射されないまでも、相手の攻撃として扱う部分反射が発生する場合があります。
また、ハーフタイプアーマー(※1)を誘発する性質があり、非常に弱点が多い形態となっています。
ただし、見た目どおりに遠隔攻撃として離れた場所を攻撃するものも多く、使い勝手ではこちらのほうが有利となっています。
・攻撃の捕縛特性
攻撃によっては、捕縛性質を持つものがあり、これを分類するために3つの情報があります。
f.通常
これは捕捉する性質がないもので、一般的なすべての攻撃やスキルはこれに該当します。
g.打撃投げ
捕縛する性質がある攻撃で、敵を捕まえて攻撃モーション中は強制的に捕縛しする性質を持つもので、多くの場合、無敵効果を持っています。
つかみモーションがダメージを与える性質からか、つかみ攻撃時に対象がアーマー状態だと、敵を捕捉する効果が発動せずに終了する性質を持ちます。
一般的に、下記の投げよりも下位に位置します。
また、一部の敵は投げを行うことができない性質をもっており、この攻撃は役に立たない場合があります。
h.投げ
攻撃モーションが命中すると敵を強制的に捕捉し、攻撃モーションの続くしばらくの間、捕縛してダメージを与えます。
このタイプもまた無敵効果を持つ場合がほとんどで、また、つかみ攻撃がダメージを与えない代わりに、相手を捕まえる際、敵がアーマー状態でも強制的に敵を捕まえることができます。
このタイプもまた、投げを行えない性質を持つ敵には無力です。
i.強制捕縛
改変後に追加されたタイプの攻撃で、透明化以外のあらゆる状態の敵を捕縛してダメージを与える性質があります。
非常に強力ですが、自身が無敵になる性質を持たない場合が多く、捕縛中に大きな隙を持つのが特徴です。
捕捉する攻撃では最上位に位置します。
以上が攻撃の持つ情報の一部始終となります。
これらの攻撃の情報はすべての攻撃が持っており、この組み合わせによって攻撃システムは成り立っています。
自分の持つキャラクターのスキルがどのような性質を持っているかを把握して
うまく立ち回れればより、アラド戦記が楽しくなることと思います。
(※1):ハーフタイプアーマー(ハーフアーマーとも言う)とは、遠隔タイプの攻撃に対して反応するハイパーアーマーのこと。このタイプの攻撃はダメージを受けた瞬間しばらくの間アーマー状態となってしまい、あらゆる攻撃を受けた場合、継続してその効果を持続、引き継ぐ性質がある。これを防ぐには近接攻撃で最初に攻撃すれば続く攻撃が遠隔であってもハーフアーマーを誘発しない。これはコンボ数が継続できれば持続する。
まず、誰にでもわかる点として
1.攻撃力
2.攻撃のタイプ(物理or魔法)
といったことが言えるかと思います。
実は、攻撃にはこれ以外に、
3.ダメージの性質
4.攻撃レンジの形態
5.攻撃の捕縛特性
という情報を持っており、
この情報の内容の組み合わせによって敵に与える影響が変動します。
まず、ダメージの性質ですが、これには2つのスイッチがあり、どちらかがONになっていると、その攻撃が与えるダメージのイメージが変化します(わかりやすく言えば打撃音)。
ダメージの性質には以下の2つがあります。
・ダメージの性質
a.殴打
鈍器や鈍い衝撃を与えるタイプの攻撃のすべてがこの殴打の性質を持ちます。
殴打ダメージは特定のモンスターに対して特に有効な性質を持っていて、ゴーレム系はこのタイプの攻撃を軽減することができません。
反面、テンタクル系のような敵にはこの殴打を持つ場合はダメージを軽減されてしまいます。
殴打によるダメージでは、一部のオブジェクトを破壊できません。
これに該当するには深海、浅海にあるサンゴオブジェクト、グランプロリス等にある草オブジェクトなどが該当します。
b.斬突
敵を切る、突くといった性質の攻撃を意味し、ハンドキャノン以外の銃器、鈍器以外の鬼剣士の武器、格闘のクロー、メイジの槍、プリーストの鎌が該当します。
斬突属性はあまりその種類は多くなく、殴打よりもその種類は少なめです。
この攻撃はゴーレム系に非常に弱く、ダメージを軽減されます。
また、逆にテンタクルなど殴打を軽減する特徴を持つモンスター相手には有利になります。
浅海、深海のサンゴオブジェクト、草オブジェクトなどを破壊する性質も持ちます。
また、クレイジーイヴァン系のモンスターは斬突による攻撃を受けると、HPが低下した際、自爆を誘発してしまうようです。
c.強制ダメージ
すべての防御力などを無視してダメージを与える性質で、鬼神の波動、毒霧による中毒状態、感電によるダメージ、出血によるダメージなどが該当します。
あらゆる状態を無視してダメージを与える性質のため非常に強力ですが、この状態を引き起こす攻撃そのものが限られており、また、一部のものは威力が低すぎるため、あまり有効に利用できるものは多くありません。
・攻撃レンジの形態
攻撃レンジの形態は、ダメージとは少し違う性質で、要するに距離を意味するものです。
ただし、一概に見た目だけでそれを判断することはできず、攻撃の情報内部に内包されたスイッチに過ぎません。
よって、見た目だけではこれは判断できません。
d.近接
近接攻撃を意味し、主に武器による近接攻撃や体術による打撃攻撃などが該当します。
ただし、副次的に発生した攻撃はまた別のレンジ形態を持つ場合が多く(アッシュフォークの衝撃など)、
単純に近接から派生したものが近接の形態を持つとはいえません。
一般的に武器による直接攻撃やガンナーのキック技や抜き打ちはすべて近接に分類されています。
このレンジ形態の攻撃は敵対象のハーフタイプアーマー(※1)を誘発しません。
e.遠隔
遠隔による攻撃は思う以上に非常に多くの攻撃があり、実のところ、ほとんどのスキル攻撃は遠隔の形態を持っています。
この形態の攻撃は基本的に近接に比べて弱点が多く、敵によっては反射されたり(ブロッキング効果)、
反射されないまでも、相手の攻撃として扱う部分反射が発生する場合があります。
また、ハーフタイプアーマー(※1)を誘発する性質があり、非常に弱点が多い形態となっています。
ただし、見た目どおりに遠隔攻撃として離れた場所を攻撃するものも多く、使い勝手ではこちらのほうが有利となっています。
・攻撃の捕縛特性
攻撃によっては、捕縛性質を持つものがあり、これを分類するために3つの情報があります。
f.通常
これは捕捉する性質がないもので、一般的なすべての攻撃やスキルはこれに該当します。
g.打撃投げ
捕縛する性質がある攻撃で、敵を捕まえて攻撃モーション中は強制的に捕縛しする性質を持つもので、多くの場合、無敵効果を持っています。
つかみモーションがダメージを与える性質からか、つかみ攻撃時に対象がアーマー状態だと、敵を捕捉する効果が発動せずに終了する性質を持ちます。
一般的に、下記の投げよりも下位に位置します。
また、一部の敵は投げを行うことができない性質をもっており、この攻撃は役に立たない場合があります。
h.投げ
攻撃モーションが命中すると敵を強制的に捕捉し、攻撃モーションの続くしばらくの間、捕縛してダメージを与えます。
このタイプもまた無敵効果を持つ場合がほとんどで、また、つかみ攻撃がダメージを与えない代わりに、相手を捕まえる際、敵がアーマー状態でも強制的に敵を捕まえることができます。
このタイプもまた、投げを行えない性質を持つ敵には無力です。
i.強制捕縛
改変後に追加されたタイプの攻撃で、透明化以外のあらゆる状態の敵を捕縛してダメージを与える性質があります。
非常に強力ですが、自身が無敵になる性質を持たない場合が多く、捕縛中に大きな隙を持つのが特徴です。
捕捉する攻撃では最上位に位置します。
以上が攻撃の持つ情報の一部始終となります。
これらの攻撃の情報はすべての攻撃が持っており、この組み合わせによって攻撃システムは成り立っています。
自分の持つキャラクターのスキルがどのような性質を持っているかを把握して
うまく立ち回れればより、アラド戦記が楽しくなることと思います。
(※1):ハーフタイプアーマー(ハーフアーマーとも言う)とは、遠隔タイプの攻撃に対して反応するハイパーアーマーのこと。このタイプの攻撃はダメージを受けた瞬間しばらくの間アーマー状態となってしまい、あらゆる攻撃を受けた場合、継続してその効果を持続、引き継ぐ性質がある。これを防ぐには近接攻撃で最初に攻撃すれば続く攻撃が遠隔であってもハーフアーマーを誘発しない。これはコンボ数が継続できれば持続する。
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プロフィール
HN:
ているん
自己紹介:
ゲーム大好きネトゲ廃人。世間様の目は冷たいです(゚д゚)
考察記事一覧
・通常攻撃(改変前)
・通常攻撃(改変後)
・攻撃の持つ情報
・カウンター・クリティカル・バックアタックについて
・メイジの基本クリティカルヒット率
・改変後のステータス
・チェイサー新システム1
・チェイサー新システム2
・体力・精神力と、ダメージの関係
・的中率の真実
・武器/ ・防具/ ・アクセサリー
・エンボーシングショルダーパッド
・ハルギのボーンリング1
・ハルギのボーンリング2
・竜牙/ ・位相変化/ ・落花掌
・チェイサープレス/ ・黄竜天空
・オーラシールド
・通常攻撃(改変後)
・攻撃の持つ情報
・カウンター・クリティカル・バックアタックについて
・メイジの基本クリティカルヒット率
・改変後のステータス
・チェイサー新システム1
・チェイサー新システム2
・体力・精神力と、ダメージの関係
・的中率の真実
・武器/ ・防具/ ・アクセサリー
・エンボーシングショルダーパッド
・ハルギのボーンリング1
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